Učenici osmih razreda zajedno s nastavnicom biologije Vesnom Ovničević sudjelovali su u projektnom zadatku pod nazivom “Digitalno vs. društveno”, čiji je glavni cilj bio povezati digitalne alate s kreativnim osmišljavanjem društvenih igara, a sve u svrhu ponavljanja i produbljivanja znanja iz biologije čovjeka. Projekt je temeljen na metodi učenja kroz igru, potičući aktivno sudjelovanje, suradnju i kreativnost učenika.
CILJEVI PROJEKTA:
• potaknuti učenike na primjenu digitalnih alata u obrazovne svrhe
• razviti suradničke vještine kroz rad u manjim skupinama
• povezati zabavne aktivnosti s obrazovnim sadržajem iz biologije čovjeka
• razvijati kreativnost i inovativnost kroz izradu originalnih društvenih igara
• osigurati aktivno i motivirajuće ponavljanje gradiva o organskim sustavima čovjeka
ISHODI UČENJA:
Nakon provedenog projekta učenici su:
• izradili digitalni kviz koristeći Kahoot, Wordwall ili Quizizz
• osmislili i samostalno izradili društvenu igru po uzoru na poznate igre
• ponovili i produbili znanje o svim organskim sustavima čovjeka
• razvili vještine timskog rada, rješavanja problema i kreativnog izražavanja
• pokazali sposobnost prezentiranja vlastitih radova pred razredom
• sudjelovali u igranju tuđih digitalnih i društvenih igara te evaluirali njihov sadržaj
OPIS AKTIVNOSTI:
Svaka je skupina imala zadatak osmisliti digitalni kviz koji obuhvaća pitanja iz biologije čovjeka. Učenici su se služili digitalnim alatima poput Kahoota, Wordwalla i Quizziza te su pokazali zavidnu razinu digitalne pismenosti i kreativnosti u izradi interaktivnih pitanja.
Drugi dio zadatka bio je izrada društvene igre. Učenici su se inspirirali popularnim igrama te ih prilagodili biološkim sadržajima. Tako su nastale igre poput:
• Čovječe, ne ljuti se – biološka verzija
• Biopoly – igra po uzoru na Monopoly
• Bio memori
• Bio Rulet
• Escape room – biološke zagonetke
• Pogodi tko sam – organski sustavi
Nekoliko je skupina osmislilo potpuno originalne igre nadahnute konceptima društvenih igara, što pokazuje visok stupanj kreativnosti i razumijevanja sadržaja.
Učenici su pokazali izuzetnu kreativnost i maštovitost u izradi materijala za društvene igre. Koristili su najrazličitije metode i materijale – od klasičnih kartona, papira i boja, pa sve do suvremenih tehnologija poput 3D pisača. Dok su jedni strpljivo rezali, oblikovali i oslikavali kartonske elemente, drugi su eksperimentirali s različitim teksturama, dodavali trodimenzionalne detalje ili osmišljavali neobične oblike figurica. Neki su svoje ideje pretvorili u digitalne modele koje su zatim isprintali na 3D pisaču, stvarajući potpuno originalne i profesionalno izrađene komponente. Cijeli proces izrade pokazao je njihovu domišljatost, timski rad i spremnost na isprobavanje novih tehnika. Rezultati njihovog rada odražavaju ne samo veliki trud, nego i bogatstvo ideja te pravi kreativni zanos.
Nakon prezentacija radova, učenici su sudjelovali u međusobnom igranju digitalnih i društvenih igara. Na taj su način ponavljali i utvrđivali gradivo kroz zabavu, natjecanje i suradnju.
Na satu razrednika učenici 8.a razreda izradili su i prazne ploče za igru Čovječe, ne ljuti se, koje omogućuju upisivanje različitih pitanja za ponavljanje. S obzirom na to da su ploče plastificirane, pitanja se mogu obrisati i ponovno koristiti za različite nastavne teme i u različitim razredima. Time je izrađen vrijedan, ekološki održiv i višekratno upotrebljiv edukativni materijal koji će moći služiti budućim generacijama učenika.
Učenici šestih razreda su tijekom izvannastavne aktivnosti sastavljali pitanja za ponavljanje u 6. razredu na pločama Čovječe ne ljuti se koje su izradili učenici 8.a razreda, a zatim su kroz samu igru ponavljali i utvrđivali sadržaje. Na taj su način razvijali suradničke vještine te usvajali i ponavljali nastavne sadržaje kroz igru, što je doprinijelo dodatnoj motivaciji i angažmanu učenika.
METODA: UČENJE KROZ IGRU
Primjena metode učenja kroz igru pokazala se iznimno učinkovitom. Učenici su s velikim interesom sudjelovali u svim fazama projekta, a ponavljanje gradiva bilo je spontano, motivirajuće i interaktivno. Na ovaj način učenici bolje pamte sadržaje jer ih povezuju s pozitivnim iskustvima i aktivnim sudjelovanjem.
ZAKLJUČAK:
Projekt “Digitalno vs. društveno” uspješno je ostvario sve planirane ciljeve i ishode. Učenici su pokazali znanje, kreativnost, suradničke vještine i sposobnost primjene nastavnih sadržaja u različitim kontekstima. Kombinacija digitalnih alata i društvenih igara potvrdila je da se učenje može pretvoriti u zanimljiv, motivirajući i zabavan proces. Metoda učenja kroz igru potaknula je aktivno sudjelovanje svih učenika i doprinijela kvalitetnom ponavljanju gradiva iz biologije čovjeka.
Projekt se pokazao kao vrijedan primjer dobre prakse koji se može primjenjivati i u budućnosti.
Ova aktivnost dio je Erasmus aktivnosti primjene znanja s Erasmus mobilnosti praćenja nastave (job shadowing) u CEIP Concepcion Arenal, Vila-Real u Španjolskoj od 20.-25.10.2025.
Album fotografija: https://photos.app.goo.gl/M4QkVJdy7v5PtxPu8
Autor: Vesna Ovničević